Ed. Espacio Fundación Telefónica, año 2005. Tamaño 30 x 23 cm. Estado: Excelente. Cantidad de páginas: 68

En las obras que se han reseñado aquí, nuevas tecnologías y artes visuales se fusionan pero no se asimilan. Es decir, permanecen en tensión. Como una aleación inconclusa y abierta que dejara ver, entre sus vetas, las huellas de sus componentes. En esa apertura, en esa resistencia a avenirse del todo es posible comprender su doble orientación: cómo se posicionan las obras contemporáneas frente a la tradición estética pero, también, cuál es el uso no reconciliado que el arte puede hacer de las nuevas tecnologías.

Ese es el desafío de lo que Arlindo Machado denomina poéticas tecnológicas. Machado afirma que la actividad artística «es fundamentalmente contradictoria: por un lado, se trata de repensar el propio concepto de arte, absorbiendo constructiva y positivamente los nuevos procesos formativos abiertos por la tecnología; por otro, de tornar también sensibles y explícitas las finalidades implícitas en gran parte de los proyectos tecnológicos, sean ellas de naturaleza bélica, policial o ideológica». En las «intereferencias» al flujo televisivo de Contrazapping (Yamil Burguener, Mención Proyecto Multidisciplinario Experimental, 2003), en las «contraimágenes» de Urde #1 (Javier Sobrino, Primer Premio Arte Digital, 2003) o en el «relato en ruinas» de Agustín (María Inés Szigety, Mención Video Experimental, 2002), por ejemplo, surge esa fricción que ha caracterizado siempre a las imágenes críticas para reabrir y desestabilizar aquellas taxonomías demasiado seguras de sí mismas.

En las obras de estos últimos años, el video y los medios digitales (que suelen ser considerados «medios fríos») han puesto en escena de manera acalorada esa tensión. Lo sorprendente es que no parecen preocupados por imitar los modos tradicionales con que el arte se aproximó a estas cuestiones, sino que procuran despejar su propio camino. No a pesar de la tecnología, sino en y por la tecnología. Hace ya muchos años, Walter Benjamín escribió, a propósito del fenómeno de la reproducibilidad técnica: «Mucho se argumentó, al principio, acerca de si la fotografía era o no un arte, sin pensar que la invención de la primera transformaba enteramente el carácter del segundo». En un sentido análogo, habrá que investigar ahora cómo se atreven las nuevas tecnologías a cambiar cualitativamente el concepto de lo que llamamos arte.

En Oveja eléctrica, uno de los proyectos multidisciplinarios premiados en la edición 2003, Santiago Peresón se pregunta si una computadora podría escribir música. Desde el título mismo alude a dos obras que han sido consideradas como emblemas de la cibercultura: la novela de Philip Dick ¿Acaso sueñan los androides con ovejas eléctricas? y, por extensión, Blade Runner, el film de Ridley Scott que se inspiró en ella.

Inversamente, en 2000 km/h cinco cuadras y media por segundo (Mención Video Experimental, 2002), Lucas Engel propone la experiencia subjetiva de viajar a una imposible velocidad de 16.000 hm/h desde Forest y Alvarez Thomas hasta chocar contra el Obelisco. Humanización expresiva de la máquina, en un caso, y ampliación de la experiencia mediante la tecnología, en el otro.

El desafío de cualquier propuesta estética contemporánea consiste tanto en aprovechar las nuevas tecnologías como en procesarlas para convertirlas en técnicas de composición. Es decir, operar sobre un vínculo crítico (no afirmativo de la percepción convencional) entre técnica, materiales y contenidos frente a una difundida fetichización de la tecnología. Es lo que sucede, para mencionar sólo unas pocasd obras, en Voice Pattern (Mónica Jacobo, Arte Digital 2002), donde las emisiones sonoras se transforman en racimos de datos visuales que componen figuras fugaces sobre la pantalla; en proyecto Lugano (Lucas Ferrari, Miguel Martínez, Fernanda Cueva y Leonello Zambon, Proyecto Multidisciplinario Experimental, 2002), donde el espacio urbano se desestabiliza a través de una intervención visual y sonora.

Video Experimental 2004: En las obras de Galuppo, Zambon, Marriot o Campos Cáceres, el video aparece no tanto como un instrumento de registro ni como un resultado sino, sobre todo, como un medio. Literalmente. Es una herramienta de pasaje, un punto de inflexión y, por consiguiente, una instancia reflexiva de la imagen.

Arte Digital 2004: Varios de los trabajos presentados en esta categoría insisten sobre las relaciones entre los cuerpos y el deseo. Sólo en apariencia puede resultar paradójico que, al ingresar al espacio incorpóreo de lo digital, el cuerpo resurja como una obsesión. Es cierto que la confrontación entre el individuo y la máquina suele ocupar un lugar central en las obras digitales; pero esta supuesta oposición se resuelve, a menudo, como hibridación, continuidad o colaboración entre lo dado y lo virtual. La computadora posee una capacidad excepcional para acopiar información y procesarla de manera rigurosamente lógica pero —ahora lo sabemos— también puede funcionar y razonar como la memoria humana. Según Frank Popper, las configuraciones digitales y las estructuras hipermediales «testimonian una flexibilidad casi sobrenatural al incluir metáforas mágicas e infinitas posibilidades de interconexión que les permiten generar formas de arte radicalmente nuevas». En las obras de Zerbarini, Zoffoli, Rodríguez Giles o Lindner, los cuerpos (y sus deseos) son a menudo desmontados, alterados y rectificados por medios digitales para reinventarlos en configuraciones inéditas.

Proyecto Multidisciplinario Experimental 2004:
Los proyectos multidisciplinarios presentan una gradación sobre las distintas posibilidades de aplicación de la tecnología a la creación artística. Mientras que Jorge Castro proyecta desarrollar un software de video y sonido capaz de procesar informaciones múltiples y producir manipulaciones en tiempo real, el Proyecto Biopus sistematiza una gramática audiovisual interactiva que provoque la capacidad de expresión en el público para potenciarla al máximo y, finalmente, Marida Yeregui propone una instalación interactiva donde una comunidad de objetos reaccionan ante la presencia de los espectadores.

Precisamente porque las obras reclaman interactividad, eso a la vez pone en cuestión la categoría misma de representación. ¿En qué medida la obra representa (puesto que, de algún modo, es un mecanismo en disponibilidad antes que una puesta en escena)? ¿En qué medida el espectador que interactúa no está él mismo representando (puesto que, al intervenir en la producción de la obra, la actúa o la performa)? O, para plantearlo en los términos de lo que Gianetti denomina metaformance: «por un lado, el proceso de interacción entre máquina y pcrformer, o la aplicación de las nuevas tecnologías, pasa a ser un elemento inherente a la obra. Por otro, el propio empleo de la técnica permite al artista/performer prescindir de su presencia física en el espacio de la acción, muchas veces sustituida por la de la imagen electrónica, o invitar al espectador a asumir su lugar en la consumación de la (inter)acción.

Indice:
1- Presentación
2- Introducción, por Laura Buccellato
3- La alquimia tecnológica, por David Oubiña
4- Obras 2004
5- Reseñas biográficas
6- Obras 2003
7- Obras 2002
8- Versión en inglés